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EXIT DS des catastrophes en casse-têtes et Square Enix

EXIT DS n’est pas une création originale de la Nintendo DS. Le jeu reprend le premier EXIT, lancé au Japon sur PlayStation Portable le 15 décembre 2005 par Taito. Le titre arrive ensuite en Occident en 2006, notamment en Europe le 30 mars, après un accord entre Taito et Ubisoft pour la distribution occidentale. Il connaît ensuite une adaptation sur Xbox 360 via le Xbox Live Arcade en octobre 2007, puis une version Windows au Japon en 2008.

La version Nintendo DS constitue donc avant tout un portage du premier épisode, et non une nouvelle aventure. Au Japon, elle sort le 24 janvier 2008 sous le titre Hijouguchi: EXIT DS. La version occidentale arrive quelques mois plus tard : le 5 novembre aux États-Unis et le 7 novembre 2008 en Europe. En France, elle est publiée par Square Enix, tandis que Taito reste associé au développement de la licence. La version DS est créditée à MOSS, qui a assuré son développement sur cette machine.

Cette arrivée sur DS intervient dans un contexte particulièrement favorable pour les jeux de réflexion. La console de Nintendo avait déjà démontré que son écran tactile pouvait accueillir des expériences très différentes des jeux traditionnels. EXIT semblait donc presque naturellement destiné à cette machine : son système repose sur l’observation des décors, la manipulation d’objets et surtout les instructions données aux différents personnages présents dans les niveaux.

Le joueur incarne Mr. ESC, un professionnel spécialisé dans l’art de l’évasion et du sauvetage. Son nom est évidemment un clin d’œil à la touche « Esc » des claviers, tandis que son allure très particulière (costume, chapeau, cravate rouge et silhouette longiligne) participe pleinement à l’identité visuelle du jeu.

Mr. ESC n’est pas appelé pour résoudre de simples problèmes du quotidien. Les situations dans lesquelles il intervient sont généralement catastrophiques : incendies, inondations, effondrements, séismes ou encore environnements menacés de destruction. Le jeu propose ainsi des décors très variés, allant d’immeubles en flammes à des centres commerciaux pris dans le froid, en passant par des navires en perdition ou des environnements beaucoup plus surprenants.

Il n’existe toutefois pas réellement de scénario développé au sens traditionnel. EXIT DS raconte surtout son histoire à travers ses situations et ses personnages. Le véritable fil conducteur est celui du sauvetage : Mr. ESC doit entrer dans une zone dangereuse, retrouver les personnes bloquées, les aider à progresser et finalement conduire tout le monde jusqu’à la sortie.

C’est justement cette absence de scénario complexe qui permet au jeu de se concentrer sur son concept. Chaque niveau devient une petite histoire à résoudre : comment atteindre cette personne ? Comment faire traverser cet obstacle à un enfant ? Qui doit déplacer cette caisse ? Quel objet faut-il utiliser ? Et surtout, dans quel ordre faut-il accomplir toutes ces actions ?

Sur le papier, EXIT DS pourrait passer pour un simple jeu de plates-formes en vue de profil. Mr. ESC peut courir, sauter, grimper, franchir des obstacles et utiliser différents objets présents dans les environnements. Pourtant, le cœur du jeu se trouve ailleurs.

Chaque niveau fonctionne comme un véritable casse-tête environnemental. Le décor contient des portes, des interrupteurs, des caisses, des échelles, des cordes, des objets à récupérer et différents dangers qu’il faut apprendre à exploiter ou à éviter. Le joueur doit observer l’ensemble du tableau avant de se lancer, comprendre les possibilités offertes par le décor et déterminer le chemin permettant de mettre tout le monde à l’abri.

Et c’est là que les personnes secourues prennent toute leur importance.

Les victimes ne sont pas de simples personnages que Mr. ESC doit escorter jusqu’à la sortie. Elles possèdent leurs propres capacités et leurs propres limitations. Un enfant peut ainsi se faufiler dans des espaces trop étroits pour un adulte, mais aura besoin d’aide pour franchir certains obstacles. Les adultes peuvent effectuer davantage d’actions et participer au déplacement d’objets, tandis que les personnes corpulentes sont particulièrement utiles lorsqu’il faut déplacer des éléments lourds, au prix d’une mobilité beaucoup plus limitée. Les blessés, eux, doivent être transportés jusqu’à la sortie. Le jeu introduit également des chiens et, dans certaines situations, des personnages aux capacités encore plus particulières.

Le joueur doit donc constamment composer avec ces caractéristiques. Un personnage qui semble inutile dans une situation peut devenir indispensable quelques mètres plus loin. La solution n’est pas nécessairement de faire progresser tout le monde ensemble : il faut parfois séparer les personnages, leur faire accomplir différentes tâches, récupérer un objet avec l’un d’entre eux puis le transmettre à un autre.

EXIT DS transforme ainsi progressivement son jeu de plates-formes en problème de logique.

Le danger ne vient pas uniquement d’un éventuel ennemi. Dans EXIT DS, c’est surtout l’environnement qui menace le joueur et les survivants. Un incendie peut bloquer un passage, un sol fragile peut céder sous le poids d’un personnage, un obstacle peut empêcher un personnage d’avancer ou un mauvais déplacement peut tout simplement conduire quelqu’un à sa perte.

La moindre erreur peut obliger à recommencer le niveau. Il faut donc apprendre à anticiper les conséquences de ses actions plutôt que de foncer tête baissée vers la sortie.

Le jeu introduit progressivement ses mécaniques afin que le joueur comprenne comment fonctionnent Mr. ESC, les survivants, les objets et les différents obstacles. Les premières situations servent notamment de terrain d’apprentissage avant que les casse-têtes deviennent progressivement plus complexes.

Chaque tableau est également soumis à une limite de temps. Celle-ci apporte une petite dose d’urgence à un gameplay essentiellement cérébral. Le véritable défi n’est cependant pas toujours de terminer le niveau le plus vite possible : il faut surtout trouver la bonne séquence d’actions. Une fois la solution comprise, l’exécution devient alors une question de précision et d’efficacité.

La version DS apporte une différence importante par rapport à l’épisode PSP : l’écran tactile. Mr. ESC et les autres personnages peuvent être dirigés au stylet, ce qui permet notamment de sélectionner un personnage puis de lui indiquer une destination ou une action.

L’écran supérieur affiche quant à lui une carte du niveau. Cette dernière permet de garder une vision globale du terrain, des personnages et des différents éléments présents dans le décor. C’est particulièrement utile dans les niveaux complexes, où la lecture de l’environnement depuis le seul écran inférieur peut rapidement devenir difficile.

Cette adaptation n’est toutefois pas irréprochable. La maniabilité au stylet divise rapidement les joueurs et la presse spécialisée. Certaines commandes peuvent manquer de précision et le jeu peut interpréter une action différemment de ce que le joueur souhaitait faire. Dans un titre où une erreur peut provoquer la mort d’un personnage et imposer de recommencer un niveau, ce problème est évidemment loin d’être anodin. GameSpot comme Jeuxvideo.com relevaient notamment ces difficultés de contrôle dans leurs tests.

Heureusement, EXIT DS conserve la possibilité de jouer avec les commandes traditionnelles de la Nintendo DS. Les joueurs qui trouvent le stylet trop imprécis peuvent donc retrouver une approche plus classique à la croix directionnelle et aux boutons.

L’autre grande particularité d’EXIT réside dans sa direction artistique. Le jeu utilise des personnages représentés essentiellement sous la forme de silhouettes noires, auxquelles viennent s’ajouter quelques détails permettant de les distinguer : chapeau, vêtements, cheveux ou accessoires.

Ce choix donne au titre une identité graphique très forte qui fait penser aux bande dessinées. Les décors utilisent davantage de couleurs, tandis que les personnages se détachent comme des ombres chinoises évoluant dans des environnements souvent inspirés de la bande dessinée. Les explosions, incendies, inondations et autres catastrophes apportent ponctuellement des touches de couleur plus vives à cet univers très stylisé.

Cette esthétique explique aussi pourquoi EXIT DS reste immédiatement identifiable aujourd’hui. Là où beaucoup de productions DS cherchaient à exploiter les possibilités techniques de la console, EXIT repose sur une direction artistique volontairement dépouillée. Le résultat donne au jeu une personnalité qui lui est propre et qui fonctionne particulièrement bien avec ses situations de catastrophe.

Une autre découverte Square Enix

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Karma Shachou

Joueuse de RPG avant tout, elle a pourtant commencé avec Tetris sur les WC. La passion (geek, pas les WC) a persisté sur un blog en 2012 avec rien ni personne. Puis, elle a grandi avec de nombreux partenariats et quelques larbins en intérim. Touche à tout, jeux indé/AAA, sauf le sport, les FPS et les MMO (à part SWTOR, une religion de jeunesse), elle poursuit sa route vers la gloire et s'étend même dans d'autres domaines ! Par contre, il n'y a plus de place chez elle : ah les collections !!!

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