Test Jotunnslayer : HOH, quand le Ragnarök s’invite chez toi
Le vent du nord hurle. La neige gifle les visages. Dans le lointain, les tambours résonnent comme le cœur battant d’un géant oublié. Vous ne tenez pas une manette entre vos mains, mais une hache couverte de sang séché. Voilà ce que propose Jotunnslayer : Hordes of Hel, sorti le 03 septembre 2025, forgé par Games Farm & ARTillery et porté au combat sur les boucliers de Grindstone.
Ici, pas de faux-semblant. Pas de longs discours. Le jeu ne vous déroule pas une fresque politique complexe ni un roman fleuve. Non. Il vous crache directement au visage l’odeur de la mort et vous dit : “Tiens ta lame, guerrier. Tiens-la fort, car Hel arrive avec ses hordes.”
On pourrait dire que le titre s’inscrit dans la lignée des roguelites modernes. Pourtant, un parfum plus ancien, plus rugueux, s’en dégage. Celui de la mythologie nordique, où chaque coup d’épée est une prière et chaque victoire une offrande aux dieux.

Hel et ses petits démons
On ne joue pas à Jotunnslayer : Hordes of Hel pour lire un roman. L’histoire est là, bien sûr, mais elle s’infiltre comme une brume glaciale plutôt qu’elle ne s’impose en pavé explicatif. Vous êtes un guerrier, un archer, un mage, … Vous auriez dû rejoindre le Valhalla. Votre heure était venue. Les Valkyries s’apprêtaient à vous élever, quand Hel a tendu sa main glacée et a tiré votre âme dans ses enfers. Pas question de rester prisonnier. Vous vous rebellez. Vous vous battez. Et vous « Bla et bla et bla »… Arrêtez l’histoire, on vous a dit qu’on n’était pas là pour ça. On est la pour la BASTON !!!
Les arènes sont reliées par un fil rouge : contenir les hordes d’Hel, abattre ses champions, remonter jusqu’à elle. Les dialogues sont rares. Les cinématiques, encore plus.
Ce silence volontaire est une force. Le jeu ne cherche pas à tout expliquer. Il préfère que l’ambiance fasse son travail. Des chants lointains accompagnent les combats. Les fjords gelés et les flammes dansantes deviennent autant de narrateurs muets. On se sent pris dans une mythologie vivante, où l’histoire se forge par les coups de lame, les flèches décochées et les incantations magiques… pas par les dialogues interminables.

D’ailleurs, ce choix sert aussi le rythme. Le joueur n’est jamais ralenti par des écrans de texte. Le temps d’une respiration suffit à saisir l’essence : Hel veut la destruction. Vous êtes l’obstacle. Le reste se comprendra au fil des cadavres que vous laisserez derrière vous.
Frapper ou Périr
Ici, pas de pause. Pas de détour. Dès que votre guerrier met un pied dans l’arène, le sol tremble. Les premières vagues surgissent. Vous frappez. Vous esquivez. Vous sentez déjà la sueur couler sous votre casque.
La boucle est claire : avancer, tuer, survivre. Et recommencer. Chaque vague terminée libère une récompense. Un bonus. Un pouvoir. Un souffle des dieux. Peut-être votre hache s’enflammera-t-elle pour quelques minutes. Peut-être votre vitesse deviendra folle. Ou bien Hel, joueuse, ne vous offrira qu’un maigre gain de vie avant de lâcher une nouvelle marée d’ennemis.
Le rythme est effréné. Vous n’avez pas le temps de réfléchir. Vos doigts deviennent vos armes. Chaque bouton pressé résonne comme un battement de cœur. On pense parfois pouvoir souffler. Erreur. Toujours un autre monstre qui surgit. Toujours une autre vague. Le jeu ne veut pas que vous soyez à l’aise. Il veut que vous soyez vivant, tendu, prêt à bondir.
Et pourtant, derrière cette brutalité se cache une intelligence. Chaque run est différent. Les dieux disponibles ne sont jamais les mêmes. Les bénédictions divines tombent aléatoirement. Les enchaînements de vagues ne semblent jamais identiques. Par conséquent, aucune partie ne se ressemble. Une run peut être marquée par la rage brûlante. Une autre par des esquives fulgurantes. Une autre encore par la lenteur lourde d’un guerrier surarmé.
En fin de compte, on s’y perd. On dit “encore une partie”, et on se retrouve deux heures plus tard, les yeux rouges, les bras lourds, mais avec un sourire carnassier. Parce que dans ce chaos, une vérité se révèle : survivre n’est pas un but. C’est une habitude.
Les Bêtes du Ragnarök
On croit avoir vu le pire avec les hordes. Pourtant, ce n’est qu’un prélude. Les vrais monstres, ce sont les boss. Eux ne se contentent pas de foncer bêtement. Ils observent. Ils frappent au moment où vous baissez la garde. Ils vous écrasent comme des insectes si vous sous-estimez leur puissance.
Le premier colosse abattant ses poings dans la glace vous apprend une chose : la patience. Esquiver. Attendre. Frapper au bon moment.
Chaque boss ressemble à une épreuve rituelle. Une danse macabre où l’échec est prévu, presque obligatoire. Vous tombez. Vous revenez. Vous tombez encore. Et quand, enfin, votre lame perce leur chair corrompue, l’ivresse est totale. Non seulement vous avez gagné. Vous avez survécu à l’épreuve d’un dieu.
Ces affrontements sont le cœur du jeu. Là où la sueur perle vraiment sur vos doigts. Là où l’écran devient une arène de gloire.

Un Viking ne vieillit pas, il level up !
Dans Jotunnslayer, chaque mort est un enseignement. Rien n’est perdu.
Vous rentrez au camp entre deux runs.
Vous dépensez vos points d’expérience. Vous gravez de nouvelles runes dans l’arbre de talents.
Ce système est d’ailleurs bien pensé. Comme Yggdrasil, il se déploie en deux branches principales portant sur elles un tas d’autres branches secondaires.
De ces deux branches, un vous servira à l’améliorer des héros, l’autre, à celle des dieux.
Un chemin pourrait vous transformer en berserker enragé, capable d’encaisser les coups et d’en rendre dix fois plus. Un autre pourrait vous offrir la vitesse, la souplesse d’un loup dans la neige.
La progression donne envie de relancer encore et encore, pour tester un autre style, une autre combinaison, une autre voie.
C’est là la magie du roguelite : la mort n’est pas une fin, mais une forge.
Le Valhalla en pixels
Graphiquement, le jeu ne joue pas la carte du réalisme. Oubliez les textures photoréalistes. Ici, l’accent est mis sur le style. Des ombres noires. Des éclairs de lumière. Des couleurs saturées qui frappent comme un marteau de Thor.
Les personnages sont massifs, dessinés avec une brutalité volontaire. Chaque coup de hache soulève une gerbe d’étincelles. Chaque sort illumine l’arène d’un feu spectral.
Des fjords, des flammes et du sang
L’univers est taillé dans la glace et le feu. On traverse des fjords où le vent siffle dans les oreilles. Puis des grottes sombres, tapissées de cadavres gelés. Ensuite, un champ de bataille embrasé, où les flammes lèchent les ossements.
Chaque environnement raconte une histoire muette. On sent la désolation. On sent la guerre. Les niveaux ne sont pas de grands espaces ouverts. Ce sont des arènes. Pourtant, la variété suffit à créer un voyage. On ne se bat pas deux fois au même endroit.
Et surtout, tout respire la mythologie nordique. Les pierres, les statues, les autels brisés. On a l’impression de combattre au milieu d’un mythe vivant.

Chants de guerre et murmures d’Hel
Fermez les yeux un instant. Vous entendez les tambours. Les chœurs gutturaux. Le grondement du métal. Voilà l’ambiance sonore de Jotunnslayer.
C’est brutal. C’est sauvage. C’est plutôt bien choisi !
Quand un boss surgit, la musique explose comme une tempête. Quand le calme revient, les sons se font plus discrets, presque religieux.
Pas besoin de doublages hollywoodiens.
Les murmures, les incantations, les cris suffisent. L’essentiel est là : vous êtes porté par une musique de guerre, jusqu’à la dernière goutte de sueur.
NOTE: 15/20 – Alors, que retenir ? Jotunnslayer : Hordes of Hel n’invente pas un genre. Pourtant, il le maîtrise plutôt bien avec une rage et une identité qui lui sont propres. Là où d’autres cherchent la subtilité, lui frappe fort. Il impose son style.
Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent des récits complexes. Ce n’est pas un jeu pour ceux qui aiment la lenteur. C’est un titre pour les guerriers. Ceux qui veulent entrer dans l’arène, sentir la morsure du froid, et s’accrocher à leur hache comme à leur dernière prière.
Ceux qui s’intéressent à ce jeu se ficheront pas mal que l’image associée à ce chapitre spoile la fin, car nous savons déjà exactement ce qui va se passer, et on s’en fiche, on n’est pas là pour ça mais pour la BASTON !!
Bref, si vous aimez l’action, la sueur, la répétition exaltante du combat… alors, préparez votre âme. Hel vous attend…
💎 Review réalisée à partir d’une version presse Steam.
✍🏻 A la plume pour ce test : Zenkai.
Points Positifs
● Ambiance nordique brute et réussie.
● Combats nerveux et intenses.
● Progression qui donne envie de relancer encore.
Points Négatifs
● Narration trop discrète pour certain.
● Arme du héros limité et tenue secondaire uniquement via DLC.
● Le manque d’action joueur en dehors des déplacements et 2 actions spéciales.
Informations
Sortie : Le 04 septembre 2025
Langue: Texte FR, multi
PEGI: 3
Dispo: PC, PS5, Series
Éditeur: Grindstone
Développeur: Games Farm, ARTillery
Mode: Solo
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