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Test Project Songbird l’horreur au service de la création

Le point de départ est classique, presque un archétype : Dakota, musicien (ou musicienne, on ne sait pas, la voix est féminine et à un moment une phrase n’était plus au masculin) en panne d’inspiration, s’isole dans une cabane perdue au cœur des Appalaches, aux USA, pour composer un nouvel album. Mais là où beaucoup de jeux d’horreur exploiteraient ce cadre pour installer un danger immédiat, Project Songbird prend le temps de construire une atmosphère lente, contemplative, presque apaisante dans ses premières heures.

En même temps, qui va dans une cabane au fond des bois dans le fin fond d’une région montagneuse ? Dakota, il n’a jamais regardé de film d’horreur ou quoi ? Justement, ce point de départ n’est-il pas sur exploité pour encore le choisir ? Bref, revenons à nos moutons.

Progressivement, le récit bascule. Il y a des bruits étranges, des traces noires. La forêt devient hostile, les repères se brouillent, et la réalité elle-même semble se fissurer. Le jeu déploie alors une narration fragmentée, faite de souvenirs, d’hallucinations et de métaphores visuelles, où la psyché du protagoniste redessine littéralement le monde. Mais ca, on le comprend pas tout de suite, pour moi, Dakota fume des cigarettes magiques.

Ce qui frappe, c’est la dimension profondément personnelle de l’écriture. Le projet a été pensé comme une œuvre introspective, presque autobiographique dans son approche de la création, ce que le développeur lui-même revendique comme son jeu le plus intime. Il vous prévient à l’écran, vous parle. C’est son horreur, qui va peut-être devenir la votre ou pas. Non, parce que pour moi c’est trop personnel pour qu’on le vive comme lui.

Conçu sous le moteur Unity, Project Songbird assume pleinement son statut de production indépendante. Loin de chercher le réalisme absolu, il opte pour une direction artistique marquée, avec un rendu évoquant parfois une pellicule Super 8, mêlant grain, flou et distorsions visuelles.

Ce choix esthétique n’est pas anodin : il renforce la sensation d’un souvenir altéré, d’une perception instable du réel. Les environnements oscillent constamment entre naturalisme, la cabane, la forêt, les objets du quotidien, et visions cauchemardesques où les espaces se replient sur eux-mêmes, à la manière d’un rêve fiévreux. L’horreur n’est jamais gratuite : elle devient l’expression d’un mal-être, d’un doute artistique, d’une peur de l’échec.

La structure du jeu, relativement courte (environ 4 à 5 heures pour 3 actes), participe également à cette volonté d’offrir une expérience dense, sans dilution, où chaque séquence sert le propos global. Mais on a quand même cette impression de lenteur. Et on ne vous donne quasi pas d’indication, vous devez rester logique, prendre des notes sur un papier à l’ancienne.

Notez qu’il y a une sauvegarde qui ne se fait pas quand vous le voulez. J’ai noté qu’il m’est arrivé de ne pas toujours pouvoir faire une action pendant un script (par exemple pendant que la radio parle) alors que d’autre fois oui. Je me suis retrouvée coincé dans un couloir par l’ennemi qui ressemble à un alien. (Qu’est-ce que ce truc m’a fait peur la première fois !!!).

Sur le plan ludique, Project Songbird s’inscrit dans la tradition des jeux d’horreur narratif. Exploration, résolution d’énigmes et gestion de ressources constituent le cœur de l’expérience. Le joueur progresse en fouillant les environnements, en débloquant de nouvelles zones et en évitant ou affrontant des créatures inquiétantes. En somme, rien de nouveau. Notez que les chemins sont comme tout le reste : étranges.

Les affrontements restent volontairement limités, oui, ce n’est pas le but, avec quelques armes de mêlée et options à distance (hache, bouteille, etc). Tandis que l’infiltration et l’observation sont souvent privilégiées, vous aurez plus de moments de tension comme avancer avec une torche, des choses qui tombent ou bougent. Cette sobriété mécanique pourrait apparaître convenue, mais elle est compensée par une mise en scène efficace qui fonctionne SI vous jouez dans le noir et avec un casque.

Le système de mort permanente, activable ou non, illustre bien cette philosophie. Sur le papier, il renforce l’immersion et la peur de l’échec ; dans les faits, il peut parfois générer de la frustration, notamment dans les phases d’essais-erreurs. Si vous mourrez, vous devrez recommencer au dernier point : c’est à dire refouiller, refaire les énigmes, etc.

Mais là où le jeu se distingue un peu, c’est dans sa capacité à intégrer le gameplay à son propos. Certaines énigmes reposent directement sur le son et la musique, transformant l’acte créatif en mécanique ludique. Résoudre une séquence revient alors à « composer », à assembler des éléments sonores, tandis qu’une menace rôde en arrière-plan, matérialisant la pression créative. Bon attention, ce n’est pas non plus très poussé, mais ça reste sympa pour un jeu de cette envergure.

Rarement un jeu place la musique aussi frontalement au centre de son identité. Dans Project Songbird, elle n’est pas qu’un accompagnement : elle est à la fois moteur narratif, outil de gameplay et symbole thématique. Un peu, dans une moindre mesure, comme Life is Strange.

La bande-son, composée par des musiciens issus du groupe Auric Echoes, oscille entre douceur folk et nappes inquiétantes, accompagnant les variations émotionnelles du récit. (Je vous mets leur site ici).

Mais c’est surtout dans la manière dont le jeu met en scène la relation de Dakota à la musique qu’il impressionne. L’exploration de vinyles, les monologues introspectifs sur les artistes et les influences, ou encore les puzzles sonores participent à construire un discours sur la création artistique elle-même. La musique devient alors un refuge autant qu’un piège. Elle apaise, mais elle expose aussi les failles du personnage. Elle inspire, mais peut aussi détruire.

Au-delà de son habillage horrifique, Project Songbird traite de sujets abordés avec frontalité. La dépression, le doute, la pression créative, mais aussi des thèmes plus sombres comme la mort ou la perte de contrôle sont au cœur de l’expérience.

Le jeu interroge en filigrane la valeur de l’art : faut-il souffrir pour créer ? Jusqu’où peut-on aller pour produire quelque chose de significatif ? La progression du joueur devient alors une métaphore de ce combat intérieur, où chaque avancée s’accompagne d’un coût émotionnel. Mais faut-il encore y être sensible, car sinon, le jeu fera un flop dans vos émotions.

Cette approche donne au titre une résonance particulière. Là où d’autres jeux d’horreur cherchent à marquer par leurs jumpscares ou leur bestiaire, Project Songbird préfère laisser une empreinte durable, presque inconfortable, une fois l’expérience terminée. Cependant, je ne crois pas qu’il est réussi cette mission. Il en avait sincèrement l’intention, mais la magie n’a pas opéré.

NOTE: 14/20 – Mais bordel !!! Je me suis encore faite avoir par une saloperie de mannequin ! (Je dis ça mais pour le moment vous ne comprenez pas. Mais en gros, j’ai un embargo sur mon prochain test de jeu d’horreur et il y avait des mannequins). Les poupées et les mannequins ca fonctionne un peu trop sur moi…

Pour conclure sur Project Songbird, j’ai eu envie d’aider Dakota, mais je voulais aussi savoir ce qui se passait dans la forêt même si le jeu n’est pas aussi palpitant que je l’aurai souhaité. Je crois que l’auteur voulait sincèrement faire vivre une expérience aux joueurs, mais son aventure est trop personnelle.

D’autant plus que des jeux d’horreur narratif teintés de simwalk, il y en a à la pelle. Je pense aussi que l’ambiance et les thèmes sont trop métaphoriques, artistiques pour toucher un large public. Moi, j’ai aimé cette dimension car j’aime l’art, mais le reste ne suit pas assez pour m’avoir percuté. Je note tout de même le mannequin derrière moi et le truc alien qui respirait en courant vers moi.

💎 Review réalisée à partir d’une version presse PS5

Points Positifs

● Touchera les artistes.
● Bande sonore.
● Vous saviez qu’écrire un album mettait dans cet état ? lol.
● De rares frayeurs en jouant avec un casque.

Points Négatifs

● Classique dans sa structure, ses frayeurs.
● Des lenteurs et manque de motivation.
● Sensation de déjà vu, déjà joué.
● Trop personnel, ne plaira pas à tous.

Informations

Sortie: Le 26 mars 2026
Langue: Textes multilingues
PEGI: 16
Dispo: PC, PS5, Series
Éditeur: Pdpartid@games
Développeur: FYRE Games
Mode: Solo

Un autre test horreur ici

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Karma Shachou

Joueuse de RPG avant tout, elle a pourtant commencé avec Tetris sur les WC. La passion (geek, pas les WC) a persisté sur un blog en 2012 avec rien ni personne. Puis, elle a grandi avec de nombreux partenariats et quelques larbins en intérim. Touche à tout, jeux indé/AAA, sauf le sport, les FPS et les MMO (à part SWTOR, une religion de jeunesse), elle poursuit sa route vers la gloire et s'étend même dans d'autres domaines ! Par contre, il n'y a plus de place chez elle : ah les collections !!!

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