Test Death Stranding : entre marche et contemplation
J’avais publié mon test sur Death Stranding très tard à l’époque. À chaque tentative, je me disais : « C’est bon, ça me saoule de courir partout pour livrer des caisses, j’arrête. » Mais l’appât de l’histoire étrange, et surtout l’approche artistique du jeu (qui me parle énormément avec mon appétence pour l’art), finissait toujours par me ramener à ma partie.
Quand j’ai lancé le jeu, j’ai d’abord souri en pestant, puis j’ai fini par dire : « Ouais, ça en jette quand même. » Pourquoi sourire en râlant ? Parce que Hideo Kojima est littéralement partout. Limite, on pourrait croire que c’est lui qui a pressé le Blu-ray et l’a mis dans la boîte. Il apparaissait tellement que j’en ai eu marre de le voir à l’écran, gâchant même certaines cinématiques pour moi.

Une beauté étrange, entre paysages et spectres
Dès les premières minutes, une chose me frappe : Death Stranding est très beau. Le jeu est servi par une direction artistique remarquable et une bande-son splendide, pensée pour accompagner nos longues marches dans les plaines désolées. Ce mélange visuel et sonore crée une harmonie hypnotisante, presque méditative.
Sans spoiler, voici une esquisse de l’univers : « Autrefois, il y eut une explosion. De cette explosion naquit la vie sur Terre. Puis, une autre explosion apporta la mort. » Cette dernière est liée à l’arrivée de créatures spectrales surnaturelles qui hantent désormais le monde. Elles prennent la forme de revenants – mammifères, silhouettes humaines – souvent baignés dans un liquide noir. À cela s’ajoute la Timefall, une pluie accélérant le vieillissement des êtres vivants et dégradant tout ce qui est artificiel. Et lorsque certaines entités dévorent un être vivant, une gigantesque explosion, semblable à une détonation nucléaire, se produit. Autant dire que plus personne ne sort de chez soi… sauf quelques individus spéciaux, comme notre héros, Sam Porter.
Simulateur de livreur… mais pas que
Au cœur du gameplay, on retrouve un mélange entre exploration, simulation et gestion du poids. Oui, Sam est un livreur. Et oui, c’est étrange. On pourrait résumer Death Stranding à une simulation de trekking post-apocalyptique version UPS. Mais c’est bien plus subtil et exigeant qu’il n’y paraît.

Il faut tout planifier : le poids des colis (trop lourd = perte d’équilibre), l’itinéraire (un rocher mal placé peut tout faire capoter), l’équipement (échelle, ancre, grenades, spray réparateur, sang…), et même l’état physique de Sam. Chuter est votre pire ennemi : vous n’aurez jamais eu aussi peur de glisser que dans ce jeu. Même les fois où mon cousin me jetait dans les orties, enfant, c’était du pipi de chat à côté.
Et non, Sam n’est pas armé comme un Rambo. Pour se défendre, il doit utiliser des grenades faites à base de fluides corporels (oui, c’est chelou), repousser ses assaillants façon quarterback, ou leur mettre un bon coup de caisse dans la tronche – quitte à l’abîmer. Ce réalisme rend chaque action réfléchie et engageante.
Un multijoueur unique : l’entraide invisible
Death Stranding propose un mode multijoueur asynchrone brillant. Vous ne croisez jamais d’autres joueurs, mais leurs actions peuvent changer votre partie. Exemple : je galérais dans une zone hostile, et là, miracle ! Quelqu’un avait laissé un générateur au bon endroit. À l’inverse, j’ai moi-même construit des routes, facilitant la progression d’inconnus.
Ce système d’entraide, renforcé par la possibilité de s’attribuer des « likes », est bien vu et encourageant. Ce n’est pas obligatoire, mais dans un monde aussi rude, remercier les autres est presque naturel. Bien sûr, vous pouvez choisir de vous couper du réseau ou de supprimer les constructions des autres, mais franchement… quel gâchis. Car Death Stranding, c’est aussi une ode à la coopération.

Les limites du combat et la gravité du monde
Soyons honnêtes : les combats ne sont pas l’élément le plus marquant du jeu. Il y a bien des terroristes, des Mules (des livreurs devenus fous), et des revenants, mais rien de follement palpitant côté affrontements. L’essence du jeu est ailleurs : dans sa contemplation, sa lenteur, ses panoramas, son ambiance clairement atypique.
Le monde est lourd, pesant. Les gens vivent terrés, la confiance a disparu, les corps doivent être incinérés rapidement, et la mort peut provoquer une catastrophe nucléaire. Dans ce contexte, le mot « mort » prend un tout autre sens, bien plus viscéral. Et même si l’histoire de Death Stranding est une vraie force, je dois admettre que je ne l’ai pas terminé. J’en avais tout simplement assez, donc ma partie a été très fragmentée.
Les BB, étrangeté bouleversante
Impossible de ne pas évoquer les BB. Ces bébés conservés dans des capsules, retirés du ventre de mères en état de mort cérébrale, sont utilisés pour détecter les revenants. C’est glauque, perturbant… et pourtant, c’est bouleversant. J’ai eu l’impression que personne ne s’en souciait vraiment avant Sam. Et cette relation étrange entre le héros et son BB fait partie des sous-intrigues les plus marquantes.

De l’équipement aux véhicules : une évolution constante
Votre équipement évolue avec vous : exosquelettes, outils plus efficaces… tout est pensé pour rendre votre progression plus fluide. Mais attention : la Timefall ou les attaques peuvent dégrader votre matériel jusqu’à le rendre inutilisable. Vous devrez alors recycler pour récupérer quelques ressources. Le spray réparateur, aussi utile soit-il, ne fait pas de miracles.
Les véhicules, quant à eux, offrent un vrai confort : rapidité, capacité de stockage, réduction des efforts. Mais malheur à vous si vous les abandonnez dans une zone infestée : ils resteront là où vous les avez laissés. Petit conseil : ramenez-les toujours au garage, où ils seront réparés gratuitement (à condition qu’ils appartiennent à Bridges, contrairement aux camions des Mules).
NOTE: 15/20 – La seconde moitié du jeu introduit plus d’infiltration et de combat, mais ce n’est pas ce que je retiendrai. Death Stranding est un jeu à part. Ce qu’on en garde, c’est cette sensation étrange de livrer des colis dans un monde brisé. C’est une expérience faite de poésie, de solitude, de mécanique peu variée, d’univers décalé.
Le jeu a autant fasciné que rebuté, et je comprends maintenant pourquoi. Quant à moi, mon jugement reste sincère. Je ne suis pas une fan inconditionnelle de Kojima, et pourtant je reconnais l’audace, la vision artistique, la profondeur du propos. C’est un jeu qu’on ne peut pas vraiment « raconter » : Death Stranding se vit, se ressent, se marche… Et j’ai limites, d’où ma note.
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