Test du jeu Selfloss ou le voyage initiatique de Kazimir
Dans une vie, chaque deuil est une épreuve terrible qui demande un courage incommensurable. Et parfois la réparation n’est possible qu’en allégeant la souffrance d’autres êtres. Voilà le (joyeux) sujet du test du jeu de plateforme Selfloss du studio Slave composé de trois membres, Goodwin Games. Alors, préparez vos mouchoirs, votre barque et votre couteau, on y va !
Une histoire à faire pleurer dans les chaumières
Bon alors, Selfloss, c’est l’histoire fantastique émouvante, inspirée des mythes slaves, d’un vieil homme esseulé et endeuillé du nom de Kazimir.
Alors qu’il décide de mettre fin à ses jours, il est sauvé/ressuscité/envoyé dans un entre-deux (pas sûre de moi) par Marena, la déesse de l’au-delà, qui lui demande d’effectuer des travaux en son nom : il devra atteindre une orque magique à l’autre bout de la map.
Pour traverser le royaume, il devra consoler les entités ayant perdu un être cher en performant le Selfloss, un rituel d’ascension des âmes apportant la consolation et le soulagement autant à l’âme de la personne partie qu’à celle qui reste. D’un autre côté, il aura également à combattre le miasme, une sorte de moisissure qui détruit, tue et contamine tout ce qu’elle touche. Car Marena a visiblement un plan : permettre à Kazimir de performer son propre Selfloss et trouver la paix.
Les thématiques, vous l’aurez deviné, sont assez difficiles et ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Soyez prévenu-es, on y parle de perte d’êtres chers, mais aussi de pollution (éco-anxiété bonjour !), de guerre, de souffrance animale et même de massacre. Niveau dureté des thématiques, on est assez proches d’un After Us pour celles et ceux à qui ça parle. Autant vous dire qu’on ne rit point du tout. Kazimir va naviguer de souffrance en souffrance, de difficultés en difficultés, et revivre au passage les souvenirs douloureux de sa vie. QUE. DU. FUN on vous dit. En même temps, qui a dit que vivre un deuil était chose aisée ? Personne, voilà.
Selfloss : une claque artistique !
Les graphismes sont MA-GNI-FIQUES ! J’ai été époustouflée tout du long par l’univers qui m’était proposé. La beauté de la barque qui glisse sur l’eau, les plans de baleine flottant dans les airs, la représentation de la déesse Marena, géante et magnifique… Et la caméra qui change régulièrement de plan nous emporte dans ce voyage au cœur des marais comme si vous y étiez vraiment.
Je n’ai d’ailleurs pas évoqué la représentation de la nature, qui encore une fois m’a laissée pantoise. C’est beau, c’est beau, c’est beau ! Il y a tout particulièrement un passage où Kazimir se retrouve piégé sur l’eau, en pleine tempête, que j’ai trouvée magistral. J’ai clairement ressenti l’effroi des Marins (Marinette dans mon cas, et ouais, culture G bonsoir) face à l’eau qui se déchaine. Non mais vraiment, c’était brillant.
Au niveau de la colorimétrie, j’ai tout de suite pensé à Indika, un autre jeu slave testé cette année : les couleurs froides et austères vous emmènent dans une atmosphère inconnue qui porte parfaitement la mélancolie et la tristesse du titre.
Je n’ai pas encore évoqué le sound desing. L’ambiance sonore est tout particulièrement réussie, avec des cris de cétacés et d’insectes qui vous emportent au cœur de la nature dépeinte par le jeu. Et quant à l’OST composée par le duo allemand Arigto, c’est une véritable pépite. Elle porte clairement le titre avec des morceaux parfois mélancoliques, d’autres plus expérimentaux. Le tout, ponctué de sons de scie musicale qui rappellent le cri des baleines.
Bref, plaisir des yeux et des oreilles garanti !
Des mécaniques vues et revues
Le titre, en vue 3D isométrique, comporte 5 chapitres dans lesquels vous y contrôlerez notre petit papi, muni de son bâton lumineux et magique. Vous allez devoir vous armer de patience : Kazimir est lent.
Eh ouais, c’est un vieillard ! Il est donc très éloigné d’un héro de jeu classique, ne saute que très peu et se fatigue vite. Au moins vous avez le temps de profiter des décors. Et puis ce n’est pas le cas lorsque vous êtes en barque donc le rythme s’accélère un peu à ce moment-là.
Tout le long du jeu, vous aurez des parchemins à retrouver et des stèles à allumer. Le titre étant peu bavard, ce sont ces textes qui vous apporteront majoritairement le lore de l’univers.
Dans les parties à terre vous allez retrouver de la plateforme classique, des ennemis à combattre avec votre bâton magique et votre serpe ainsi que quelques puzzles environnementaux classiques et très faciles à résoudre (sauf si vous trouvez qu’allumer des symboles dans un ordre indiqué est difficile).
Quelques bonnes idées comme la possibilité de laisser son bâton à un endroit n’ont pas été assez exploitées à mon goût, j’en aurai voulu plus dans les puzzles !
Les parties en barque ont une mécanique de pêche, de la course, des « énigmes » et du combat. Là encore, rien de bien compliqué ni de surprenant. Vous irez chercher des objets pour des pnj, appuierez sur des boutons pour ouvrir des portes. Heureusement, les niveaux se renouvellent bien et vous n’avez pas trop le temps de vous ennuyer.
L’imprécision du gameplay : le mât qui blesse
Et puis soudainement vous avez un ennemi venu du miasme à combattre à coup de bâton lumineux dans la tronche, et, ah… J’avais oublié de vous le dire : la direction imprécise du bâton magique de Kazimir et les hitbox pas toujours lisibles rendent chaque combat frustrant.
C’est simple, ça m’a tellement faite rager que j’ai maudit papi Kazi sur 15 générations (alors qu’il a déjà beaucoup souffert le pauvre). À cause de ces imprécisions de gameplay, certains boss (oui il y a des boss en plus de ça) sont devenus de vraies punitions.
Et là, j’en viens à ce qui a fait que je n’ai pas vraiment pu apprécier correctement ce titre bourré de qualités et qui explique ma note : tout d’abord le game desing nous ennuie un peu par son côté hyper classique. À la limite, ça, je pardonne sans problème. Si c’est juste pour rendre un titre accessible et simplement profiter de l’histoire et de la balade proposée, je souscris.
Par contre, si à côté de ça on se retrouve à galérer sur certains passages à cause d’un manque de finitions (c’est vraiment l’impression que ça donne), au bout d’un moment cela devient hyper frustrant. Résultat, je suis totalement sortie de l’histoire et je n’ai pas été touchée par son message. J’étais bien trop occupée à pester et à râler sur le gameplay. « Raaah mais bouge ton cul papi bordel !! » n’était sûrement pas l’émotion recherchée par l’équipe derrière le jeu.
NOTE: 15/20 – Selfloss est un jeu artistiquement très réussi : l’univers est très chouette, les décors sont incroyables, l’histoire est touchante. Ajoutons à cela une OST et un sound desing aux petits oignons, il avait tout pour entrer dans la cour des grands.
Malheureusement, il trébuche sur un gameplay imprécis et une conception très classique du game design. Vraiment, vraiment dommage.
💎 Review réalisée à partir d’une version presse Steam, jouée sur Steamdeck.
Points Positifs
● L’OST est pépite.
● Le sound design est top.
● Les décors sont somptueux.
● L’histoire est touchante.
Points Négatifs
● Pour le gameplay et les puzzles c’est du vu et revu.
● L’imprécision du bâton magique.
● Des hitbox pas toujours lisibles.
● Les boss vécus comme une punition.
Informations
Sortie : le 13 septembre 2024
Langue : Texte FR
PEGI : 12
Dispo : PC, Mac, Series, PS5, Switch
Éditeur : Goodwin Games, Merge Games, Maximum Entertainment
Développeur : Goodwin Games
Mode : Solo
Durée : 8h
Complétion : 10h
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je n’avais jamais entendu parlé de ce jeu