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Test Spyworld : serez-vous un bon agent ?

Accessible dès 8 ans, jouable rapidement (environ 30 minutes) et en simultané, il cible clairement un public familial ou des groupes cherchant une expérience stratégique mais fluide. A retrouver chez Don’t Panic Games.

🗡️ LE CONTENU ?

Vous allez trouver dans cette boîte assez longue mais plate : 108 cartes Planification en recto/verso, 9 cartes Agent, 9 cartes Mission et 5 cartes Gadget. Vous aurez aussi 6 plateaux Repaire et 1 bloc de feuilles de jeu. Enfin, bien sûr le livret de jeu.

🗡️ DE QUOI CA PARLE ?

Après des années à accumuler des richesses et à asseoir votre autorité, vous rêvez de diriger le monde. Et c’est bien normal, vous le méritez ! Malheureusement, d’autres pensent qu’ils peuvent vous voler la vedette.

À vous de protéger les secrets de votre réussite en bâtissant votre repaire, en y installant des pièges et en recrutant des gardiens. Il vous faudra également déjouer les plans de vos adversaires en dérobant leurs secrets. Mais attention ! Eux aussi auront pensé à les protéger, alors préparez-vous bien avant de les infiltrer.

🗡️ MISE EN PLACE

🟡 En ce qui concerne la mise en place, ce n’est pas bien difficile. On commence par distribuer une feuille de jeu et un crayon à chacun des joueurs. D’ailleurs, n’oubliez pas de faire des photocopies couleur de ces feuilles si vous ne voulez pas vous retrouver à cours. Elles sont aussi téléchargeable sur le site de Don’t Panic Games.

🟡 Séparez les paquets de cartes Agent, Mission, Planification et Gadget. Puis, mélangez l’ensemble des cartes Planification 2 et séparez-les en 3 pioches de 36 cartes que vous poserez côte à côte sur la table. Faites de même avec l’ensemble des cartes Mission 3 et piochez-en 3 que vous disposerez face visible au centre de la table. Vous pouvez ranger le reste des cartes Mission dans la boîte, elles ne seront pas utilisées lors de cette partie.

🟡 Choisissez un plateau de repaire 4 et placez-le au centre de la table, visible de tous. Si vous êtes nombreux, vous pouvez utiliser les autres exemplaires des plateaux Repaire, tant qu’ils sont identiques à celui choisi.

🟡 Le mode de jeu par défaut utilise le repaire Base polaire, mais pour une première partie, nous vous conseillons de jouer avec le repaire Super-yacht. Dans tous les cas, lisez bien les règles du repaire avant de poursuivre la mise en place. Vous pouvez ranger les autres cartes de plateau de repaire dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pour cette partie.

🟡 Jusqu’à 4 joueurs, et si vous n’utilisez pas le repaire Super-yacht, distribuez 2 cartes Agent 5 à chaque joueur qui les consulte en secret et en choisit une qu’il pose face cachée devant lui. Les cartes qui n’ont pas été choisies peuvent être rangées.

🟡 Placez les 5 cartes Gadget 6 à côté du plateau de repaire, face Mode Normal visible. Une fois le jeu maîtrisé, vous pourrez placer tout ou partie de ces cartes sur leur face Mode Expert.

🗡️ COMMENT JOUE-T-ON ?

Phase Planification

À chaque tour, l’un des joueurs retourne la carte Planification située au sommet de chacune des pioches et pose les 3 cartes obtenues, côté recto visible, sous leurs pioches respectives comme dans l’exemple ci-dessous.

Simultanément, les joueurs sélectionnent mentalement l’une des 3 cartes face visible. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner la même carte, et il est même possible de payer pour acheter une ou plusieurs autres cartes comme détaillé plus loin.

Lors de cette phase, vous avez le droit de jeter des coups d’œil furtifs sur la feuille de votre voisin, mais concentrez vous surtout sur la vôtre !

Le joueur dessine l’icône de cet élément dans une case vide de la grille de jeu située dans la ligne ou la colonne désignée par la carte située au-dessus de la carte choisie. Il est possible de décaler l’Aménagement sur la grille d’une ou plusieurs lignes ou colonnes en payant 2 par déplacement pour faire varier le numéro de la carte (note : cette règle n’est pas la même pour le repaire Super-yacht).

Le joueur dessine une cloison sur l’un des 4 côtés d’une case de la ligne ou colonne désignée par la carte au sommet de la pioche correspondante. Il n’est pas possible de construire de murs autour de la case de départ dont toutes les sorties doivent rester ouvertes.

Le joueur doit tout d’abord payer cet Entraînement en dépensant autant de que la valeur indiquée par la carte au sommet de la pioche correspondante. La couleur de la carte n’a dans ce cas pas d’importance.

Chaque carte d’Entraînement indique le type d’Entraînement et le nombre de points gagnés. Le joueur entoure alors autant de ronds en pointillés que le nombre de points d’Entraînement obtenus dans la partie droite de sa feuille de jeu. Aucun type d’Entraînement ne peut dépasser 20 points.

Les cartes Agent offrent à chaque joueur un bonus variable dans chacun des 3 types d’Entraînements. Ces bonus sont ajoutés au début de la phase d’Exploration (voir page 8), après que chaque joueur a révélé sa carte Agent, et ne permettent pas de dépasser 20 points. Tenez-en compte lors de vos achats !

Les Gadgets sont gratuits, mais leur obtention ne sera pas sans conséquences ! Quand vous obtenez un Gadget, cochez l’objet acheté en fonction du numéro visible au sommet de la pioche correspondante (quelle que soit la couleur). La Foreuse laser compte pour 2 gadgets dans l’attribution de la pénalité « Fan de gadgets », cochez ses 2 cases lors de son obtention.

Vous pouvez dépenser 2 pour augmenter ou diminuer d’un point cette valeur afin de modifier le gadget récupéré. Vous pouvez modifier cette valeur plusieurs fois en payant les nécessaires (note : cette règle n’est pas la même pour le repaire Super-yacht). Les Gadgets seront utiles lors de la phase d’Exploration du repaire et sont tous utilisables une seule fois par partie. Vous ne pouvez pas acheter plusieurs fois le même Gadget. Les cartes disposent d’une face Mode Normal et d’une autre Mode Expert.

À la fin de chaque tour, un joueur peut déclarer avoir rempli l’une des 3 missions disponibles. Chaque carte Mission offre 2 récompenses au choix.

La fin de la phase de Planification intervient quand l’un des joueurs vient de remplir la dernière case de son repaire, auquel cas un dernier tour de jeu est joué pour permettre à tout le monde de finaliser son repaire.

La phase de Planification se termine également à la fin du tour s’il ne reste qu’une seule carte dans chacune des trois pioches. On jouera donc au maximum 35 tours de jeu lors de cette phase. Chaque joueur découpe alors sa feuille en suivant les pointillés et conserve la partie (B), puis ajoute les points d’Entraînement de sa carte Agent le cas échéant.

Phase d’exploration du repaire

  • Chaque agent commence dans la Case de départ indiquée d’une flèche.
  • Se déplacer ensuite vers une autre pièce coûte un point de Mouvement (cochez un rond « complété » sur votre feuille de jeu).
  • L’agent doit passer par les ouvertures : il doit se déplacer orthogonalement et non en diagonale. Il ne peut pas passer à travers un Mur.
  • Si l’agent traverse une pièce contenant quelque chose, il faut appliquer les effets qui y sont liés. Voir ci-contre pour plus de détails.
  • S’il ne reste plus assez de points au joueur pour entrer dans une pièce, l’accès y est impossible. Il est donc possible de se retrouver bloqué au cours de l’Exploration. Il est par contre possible (et sans conséquences) que cette perte fasse tomber l’un des types d’Entraînement de l’agent à 0 (mais pas en dessous).
  • N’oubliez pas d’utiliser le pouvoir spécial de votre agent au cours de l’Exploration !

S’il dispose de suffisamment de points d’Entraînement, l’agent peut ensuite poursuivre l’Exploration du repaire en entrant dans une nouvelle pièce. Il est possible de revenir sur ses pas en dépensant un point de Mouvement mais sans tenir compte des Pièges, Gardiens ou Secrets déjà rencontrés. Indiquez les pièces explorées par votre agent par un trait représentant son déplacement sur les pièces concernées et/ou numérotez-les afin de pouvoir plus facilement vérifier votre trajet. L’agent doit cesser son Exploration quand il ne peut plus se déplacer. Notez que l’agent n’a pas besoin de sortir du repaire. Son extraction est offerte par la maison !

Fin de la phase d’exploration

La phase d’Exploration prend fin quand tous les joueurs ont terminé d’explorer le repaire reçu d’un de leurs adversaires. Chaque joueur doit alors compter et reporter sur sa feuille d’agent :

  • Le nombre de pièces explorées. Comptez la case de départ.
  • Le nombre de Gardiens neutralisés par son agent.
  • La valeur des Secrets qu’il a volés dans le repaire de son adversaire.

Chaque joueur doit aussi reporter sur la grille de repaire de son adversaire :

  • Le nombre de Pièges déclenchés par son agent.
  • La valeur des Secrets qu’il n’a pas pu voler dans le repaire.

Note 5 étoiles Le Blog Geek

Spyworld propose une mécanique originale en deux temps avec une phase où l’on construit (crée un labyrinthe défensif avec pièges, gardiens et trésors) et une phase d’infiltration (on envoie son agent dans la base adverse pour récupérer un maximum de secrets). De plus, si vous êtes le type de joueur qui n’aime pas les temps morts, vous n’aurez pas ce problème car tout le monde joue en même temps.

Il ne s’agit pas d’un jeu expert, ni d’un grand jeu narratif, mais il remplit parfaitement son rôle : un jeu rapide, malin et interactif, idéal entre amis ou en famille. Si les règles peuvent intimider, je rappelle qu’il est abordable dès 8 ans. Bon, il faut tout de même prévoir une stratégie et une adaptation pour planifier son repaire tout en anticipant les attaques adverses.

Question rejouablitié, je pense qu’elle est bonne grâce aux objectifs, gadgets et plateaux variés. Bon, je ne suis pas fan de la DA à la Inspecteur Gadget de la boîte, en vrai je n’aime pas du tout. Mais, curieusement, les dessins sur les cartes sont eux vraiment chouettes.

💎 Review réalisée à partir d’un exemplaire presse

Un autre jeu de cartes ici

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Karma Shachou

Joueuse de RPG avant tout, elle a pourtant commencé avec Tetris sur les WC. La passion (geek, pas les WC) a persisté sur un blog en 2012 avec rien ni personne. Puis, elle a grandi avec de nombreux partenariats et quelques larbins en intérim. Touche à tout, jeux indé/AAA, sauf le sport, les FPS et les MMO (à part SWTOR, une religion de jeunesse), elle poursuit sa route vers la gloire et s'étend même dans d'autres domaines ! Par contre, il n'y a plus de place chez elle : ah les collections !!!

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