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Test Resident Evil Requiem 9 le retour de Capcom

Présenté comme une célébration des 30 ans de la licence, le jeu tente de réunir tout ce qui a fait la force de Resident Evil : survival horror, action, narration cinématographique et nostalgie.

Développé par Capcom et avec le moteur RE ENGINE l’éditeur mise sur un nouveau personnage : Grace Ashcroft. Son nom de famille vous dit peut-être quelque chose. Et vous avez raison, car sa mère est un personnage jouable de Resident Evil Outbreak sorti sur PS2. Mais Capcom est malin, il a fait réapparaitre le chouchou, alias Leon S. Kennedy pour faire plaisir à ses joueurs. Sans compter les surprises, mais je ne suis pas là pour spoiler mes lecteur(rice)s préféré(e)s.

Trois ans depuis le remake de Resident Evil 4 et cinq ans depuis le dernier épisode chronologique Resident Evil Village (VIII), nous revoilà de retour à Raccoon City !

L’histoire de Resident Evil Requiem prend place plusieurs années après les événements majeurs de la série et renoue avec un lieu emblématique (que je vous ai déjà révélé): Raccoon City. Le scénario suit deux personnages aux profils opposés dont les enquêtes vont très vite se rejoindre.

Le premier personnage Grace Ashcroft, est une analyste du FBI plongée dans une affaire liée à la mort mystérieuse de sa mère et à une série d’événements inquiétants autour d’un ancien hôtel. Son passé et ses traumatismes jouent un rôle central dans la narration. Face à elle, les joueurs retrouvent Leon S. Kennedy, figure iconique de la franchise. Désormais plus âgé et expérimenté, l’agent du DSO enquête sur une menace bioterroriste liée à Umbrella et à de nouvelles expériences biologiques.

Ce qu’il faut retenir dans tout cela, c’est que le jeu alterne entre les deux protagonistes, à la manière de certains épisodes comme Resident Evil 6 ou dans Revelations. Cette structure narrative permet d’aborder l’histoire sous deux angles : l’enquête et la survie pour Grace, l’action et l’affrontement direct pour Leon. Si certains n’aiment pas ce procédé car ça « casse » le rythme, moi ça ne me dérange pas.

Le cœur de Resident Evil Requiem repose sur cette dualité entre deux styles de gameplay.

Le gameplay de Grace : la peur et la survie

Les sections de Grace sont clairement orientées survival horror. Les ressources y sont limitées (sauf, si vous jouez en facile) et l’exploration demande prudence et discrétion. Le scénario nous fait souvent sursauté, la lampe de poche est notre meilleure amie, bref, j’ai rallumé la lumière.

Dans ces séquences, le joueur doit souvent : éviter les monstres en les contournant plutôt que les affronter. Se cacher ou se faufiler dans l’environnement et/ou utiliser des objets improvisés pour distraire les ennemis.

Par exemple, Grace peut lancer des bouteilles en verre pour détourner l’attention d’une créature qui la traque dans certains niveaux. Cette mécanique rappelle les séquences de fuite face à Mr. X dans Resident Evil 2 ou Lady Dimitrescu dans Resident Evil Village, où la tension repose sur la traque constante du joueur.

Le gameplay de Leon : l’action à l’ancienne

À l’inverse, les sections avec Leon adoptent un style plus nerveux, ou disons le carrément, bourrin. Le personnage dispose : d’un large arsenal d’armes à feu, bien comme il faut, comme on aime. Il peut attaquer au corps-à-corps avec plusieurs sortes d’armes. Quand je pense au temps que j’ai passé à éviter le cuisinier avec Grace, alors que lorsque j’ai pris le contrôle de Léon je l’ai dézingué direct sans réfléchir…

Je pense que cette alternance entre action et horreur fonctionne bien et fait plaisir à la fois aux anciens joueurs, mais aussi aux nouveaux.

Comme dans les épisodes récents de la série, Resident Evil Requiem propose une interface claire et rapide à prendre en main. Le menu principal s’articule autour de l’inventaire, de la gestion de l’équipement et des documents collectés pendant l’aventure. L’inventaire fonctionne toujours sur un système de grille, où chaque objet occupe un certain nombre de cases. Cela oblige le joueur à gérer intelligemment l’espace disponible, en choisissant quelles armes, munitions ou objets de soin emporter avec lui.

L’arsenal reste fidèle à la tradition de la licence avec plusieurs catégories d’armes : pistolets, fusils à pompe, fusils d’assaut et armes plus lourdes pour les affrontements les plus dangereux. Le gameplay varie cependant selon le personnage incarné. Cette différence renforce le contraste entre les séquences d’action et celles centrées sur la fuite et l’exploration.

Le système de craft permet quant à lui de fabriquer divers objets utiles à partir de ressources trouvées dans l’environnement. En combinant différents matériaux, le joueur peut créer des munitions, des objets de soin ou encore certains équipements spécifiques. Ce système encourage l’exploration des niveaux et ajoute une dimension stratégique à la gestion des ressources, élément central de l’expérience survival horror. Comme souvent dans la série, le joueur doit donc constamment arbitrer entre utiliser ses ressources immédiatement ou les conserver pour fabriquer du matériel plus précieux plus tard dans l’aventure.

Techniquement, Resident Evil Requiem confirme la maîtrise de Capcom avec son RE Engine. Les environnements sont particulièrement détaillés : éclairages réalistes, textures très fines, animations de personnages expressives. Franchement, par moment, j’étais hapé par l’ambiance !

L’ambiance sonore joue également un rôle majeur surtout avec Grace ! Bruits lointains, craquements de bâtiments ou respirations du personnage contribuent à une immersion constante. Pour renforcer cette dimension, la capture de mouvements a même été réalisée dans des conditions proches de celles du jeu : certains acteurs ont joué leurs scènes dans l’obscurité pour ressentir la peur du personnage. Le résultat est une mise en scène extrêmement cinématographique, plutôt réussie.

L’un des aspects qui peut faire tiquer, c’est ce qui concerne la place de la nostalgie dans Requiem. Le jeu multiplie les références aux anciens épisodes : retour à des lieux iconiques, apparition de personnages historiques, clins d’œil narratifs aux événements passés, etc. Cette approche fonctionne et on sait tous que pour les fans de la série, c’est un bon point. Cependant, si on veut chipoter, la seconde moitié du jeu s’appuie peut-être un peu trop sur le passé, au point d’éclipser l’originalité introduite au début avec Grace. Ce choix narratif m’a au final pas dérangé plus que ça.

Enfin, si je dois parler de Rhodes Hill, le schémas reprend ce que l’on connait déjà de la licence : des couloirs, des salles, des objets pour passer à un autre lieu. MAIS, ça fonctionne tout de même. Pourquoi ? A mon avis parce que Grace nous embarque clairement avec elle et les monstres sont marquants, en bien ou en mal. A contrario, parcourir Raccoon City du dessus (car le dessous, RE nous l’avait déjà fait faire) donne un nouvel élan à la The Last of Us.

NOTE: 17/20 – Je pense que vous l’avez compris, j’ai passé un bon moment sur Resident Evil Requiem. J’ai avancé avec plaisir, et au final, je m’en moquais que le passé de la licence soit toujours aussi présent plus ou moins discrètement. Oui, Requiem reprend des points, des actions de la licence mais servi d’une nouvelle sauce.

Resident Evil Requiem apparaît comme l’un des épisodes les plus complets de la série, capable de rappeler le passé tout en ouvrant de nouvelles pistes pour l’avenir du survival action/horror.

💎 Review réalisée à partir d’une version presse PS5.

Points Positifs

● Dualité réussie entre horreur et action.
● Atmosphère oppressante et immersive.
● Combinaison nostalgie et nouveauté qui fonctionnent.
● Grace est touchante et Léon il doit arrêter d’être sexy LOL.

Points Négatifs

● Ennemis pas marquants.
● Peut-être se repose un peu trop sur son bagage passé.
● Connaître un minimum la licence. Entrer sans bagages serait dommage pour la compréhension.

Informations

Sortie : Le 27 février 2026
Langue: Texte FR
PEGI: 18
Dispo: Switch 2, PS5, Series, PC
Éditeur: Capcom
Développeur: Capcom
Mode: Solo
Durée: 22h

Test de Resident Evil Village

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Karma Shachou

Joueuse de RPG avant tout, elle a pourtant commencé avec Tetris sur les WC. La passion (geek, pas les WC) a persisté sur un blog en 2012 avec rien ni personne. Puis, elle a grandi avec de nombreux partenariats et quelques larbins en intérim. Touche à tout, jeux indé/AAA, sauf le sport, les FPS et les MMO (à part SWTOR, une religion de jeunesse), elle poursuit sa route vers la gloire et s'étend même dans d'autres domaines ! Par contre, il n'y a plus de place chez elle : ah les collections !!!

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