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Test Shoot & Die : Un duel de dés impitoyable !

🗡️ LE CONTENU ?

Vous trouverez dans la boîte qui s’ouvre comme un coffret : 2 gobelets à dés, 2 dés à 6 faces. Et aussi plateaux à 2 joueurs, 1 étoile du shérif. Ainsi que 6 jetons de points de vie, 12 cartouches standard, 12 cartouches spéciales. Bien sûr le livret de règles.

🗡️ DE QUOI CA PARLE ?

Ah, l’Ouest américain ! Ses plaines désertiques, ses cowboys et ses duels au pistolet. Il vous faudra des nerfs d’acier pour anticiper les mouvements de votre adversaire, choisir les munitions spéciales adéquates et élaborer la meilleure stratégie. Qui sera le tireur d’élite ?

🗡️ MISE EN PLACE

1️⃣. Distribuez à chacun 1 godet, 1 dé, 1 plateau de joueur, 4 cartouches standards et 3 jetons point de vie posés face rouge visible. Les cartouches standards restantes sont mises à part.

2️⃣. Mettez les cartouches spéciales Cœur rouge et Cœur noir à part.

3️⃣. Mélangez le reste des cartouches spéciales et placez-les en pile face cachée à portée des joueurs.

4️⃣. Placez l’étoile de Shérif au centre de la table.

Qui sera le Shérif ?

Chaque joueur place son plateau de joueur devant lui, son godet à gauche et son dé à droite (ou l’inverse), le tout relativement espacé. Mains posées sur la table, comptez ensemble jusqu’à 3. Arrivés à 3, placez le plus vite possible votre dé au centre du plateau puis votre godet au-dessus du dé. Saisissez-vous ensuite le premier de l’étoile de Shérif pour devenir le Shérif !

🗡️ QUEL EST LE BUT ?

Le but est de réussir ses tirs au dé pour réduire les points de vie de son adversaire à zéro.

🗡️ COMMENT JOUE-T-ON ?

Chacune des 3 manches se déroule en 2 phases : le Chargement suivi du Duel.

Phases de Chargement

Chaque plateau de joueur ne peut comporter que 2 cartouches spéciales. Les cartouches spéciales ont des pouvoirs qui peuvent vous aider à gagner le duel (plus de détails au dos). Le Shérif décide de qui commence la phase de Chargement.

Manche 1

Le joueur désigné révèle 3 cartouches spéciales et lance son dé. Il choisit une des 3 cartouches spéciales visibles. Il la pose sur l’emplacement de son plateau de joueur correspondant au résultat du dé. On révèle ensuite une nouvelle cartouche spéciale pour qu’il y en ait à nouveau 3 visibles.

Les joueurs répètent cette étape à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait 2 cartouches spéciales sur son plateau. Complétez les plateaux avec 4 cartouches standards.

Manche 2

Reformez une pioche avec la cartouche spéciale Cœur rouge et les cartouches spéciales non sélectionnées à la manche précédente puis mélangez. C’est au joueur qui a choisi en 2e lors de la manche précédente de commencer la phase de Chargement. Celle-ci se déroule comme celle de la manche 1, mais seules 2 cartouches spéciales sont révélées à chaque étape.

Manche 3

Reformez une pioche avec la cartouche spéciale Cœur noir et les cartouches spéciales non sélectionnées à la manche précédente puis mélangez.

C’est au joueur désigné lors de la manche 1 de commencer la phase de Chargement. Lors de cette manche, les joueurs ne peuvent révéler qu’une seule cartouche spéciale par tour et celle-ci rejoint obligatoirement le plateau du joueur. Les joueurs peuvent refuser de révéler une nouvelle cartouche spéciale afin d’éviter d’obtenir la cartouche Cœur noir , mais cela met fin à leur phase de Chargement. Cette phase de Chargement se termine soit par un refus de piocher, soit parce qu’il y a 2 cartouches spéciales sur le ou les plateau(x) de joueur. Complétez ces derniers avec des cartouches standards.

Phases de Duel

1. Placez votre dé dans votre godet.
2. Comptez ensemble jusqu’à 3.
3. Secouez votre godet et retournez-le avec votre dé sur la cartouche de votre choix. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur de la cartouche, votre tir est réussi.

Appliquez les éventuelles règles des cartouches spéciales (voir au dos).

Fin de manche

La manche se termine lorsque les 2 joueurs n’ont plus de cartouches sur leur plateau de joueur. Dans le cas où un joueur a encore au moins une cartouche de disponible alors que son adversaire n’en a plus, il peut réaliser un dernier tir sans que son adversaire puisse riposter (son tir étant considéré comme un échec).

Si aucun des joueurs n’a perdu tous ses points de vie à l’issue de la manche 1, on prépare alors la manche suivante. Les joueurs défaussent leurs cartouches spéciales qui ne seront plus utilisées pour cette partie. Les joueurs lancent une nouvelle phase de Chargement en respectant les règles spécifiques des manches 2 et 3.

Fin de partie

La partie se termine quand un joueur a perdu tous ses points de vie, son adversaire est alors déclaré vainqueur. Dans le cas où aucun des joueurs n’aurait perdu tous ses points de vie à la fin de la manche 3, on entre alors dans la phase de mort subite, où les joueurs ont désormais un seul point de vie chacun pour se départager !

Chaque joueur pose son plateau de joueur face cachée, le fait tourner de façon aléatoire puis le passe à son adversaire, toujours face cachée. Chaque joueur place 4 cartouches standards sur son plateau sans voir les numéros inscrits puis le retourne délicatement face visible. Répétez les phases de mort subite en cas de nouvelle égalité.

Note 5 étoiles Le Blog Geek

Édité par Don’t Panic Games et signé Vivien Bernard, Shoot & Die ! nous emmène directement dans le Far West pour un affrontement qui repose sur un mélange de lancer de dés, prise de risque, anticipation et bluff. Le tout tient dans une petite boîte, boîte qui change de l’ordinaire puisque les accessoires servent au visuel du packaging.

Le principe est plutôt malin. Chaque joueur dispose de trois points de vie et de quatre cartouches standards au début de la partie. À cela vont progressivement s’ajouter des cartouches spéciales, capables de modifier les règles du duel. Après un décompte commun, les deux adversaires lancent leur dé et choisissent simultanément la cartouche sur laquelle ils souhaitent tirer. C’est cette mécanique qui donne tout son intérêt au jeu : on ne se contente pas de lancer un dé. Il faut également choisir où tirer et essayer de deviner ce que l’adversaire va faire. Et comme les tirs sont simultanés, impossible de simplement attendre de voir ce que l’autre joueur prépare.

Bien sûr, les Cartouches spéciales ajoutent du piquant à la partie. Et le hasard est-il trop présent ? C’est évidemment la grande question avec un jeu basé sur des dés. Shoot & Die ! assume clairement sa part de hasard, mais cherche à la compenser par les décisions prises avant le lancer. Le joueur doit choisir sa cartouche, anticiper le choix adverse et gérer ses pouvoirs spéciaux. Le hasard peut donc faire basculer un duel, mais il ne constitue pas l’intégralité de l’expérience.

Le matériel est cohérant avec le thème : on manipule réellement les dés et les cartouches comme les éléments d’un duel, plutôt que de simplement plaquer un thème western sur un jeu de cartes traditionnel. Le jeu ajoute même une petite dimension de rapidité puisque les joueurs doivent saisir l’étoile après le décompte initial.

💎 Review réalisée à partir d’un exemplaire presse

Un autre test ici

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Karma Shachou

Joueuse de RPG avant tout, elle a pourtant commencé avec Tetris sur les WC. La passion (geek, pas les WC) a persisté sur un blog en 2012 avec rien ni personne. Puis, elle a grandi avec de nombreux partenariats et quelques larbins en intérim. Touche à tout, jeux indé/AAA, sauf le sport, les FPS et les MMO (à part SWTOR, une religion de jeunesse), elle poursuit sa route vers la gloire et s'étend même dans d'autres domaines ! Par contre, il n'y a plus de place chez elle : ah les collections !!!

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