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Test Silt : Un voyage aquatique entre mystère et poésie

Notre périple démarre sans explication ni cinématique, sous la forme d’un tutoriel caché : le plongeur que nous incarnons s’éveille attaché au pied par une corde, l’empêchant de se déplacer. Il nous faudra alors comprendre et utiliser sans tarder la mécanique phare du jeu : la possession. En effet, SILT permet à notre personnage de se glisser dans la peau d’êtres vivants ou, plus rarement, d’objets inanimés afin d’exploiter leurs compétences pour progresser dans l’aventure ou se sortir d’un mauvais pas. Mais nous y reviendrons.

Visuellement, le jeu, entièrement dessiné à la main, est une véritable petite pépite. Son esthétique en noir et blanc évoque Limbo et Inside, tandis que certains décors rappellent Hollow Knight, mélangeant onirisme et obscurité. Si l’environnement sous-marin peut évoquer Abzù, la comparaison s’arrête là, tant l’ambiance de SILT est plus oppressante. Les animations sont fluides, bien que le personnage puisse paraître lent, même en utilisant le bouton d’accélération. Côté sound design, l’immersion est réussie : si la musique est peu présente, c’est un choix assumé des développeurs pour renforcer l’atmosphère anxiogène. Elle n’intervient que dans des moments clés, laissant place aux bruits de bulles et de fonds marins pour une immersion totale.

Le jeu se divise en quatre chapitres, eux-mêmes composés de plusieurs tableaux. Le principe est simple : comprendre comment passer d’un point A à un point B sans mourir. Les fins de chapitres sont marquées par l’affrontement de boss, où il ne s’agit pas tant de combattre directement que de décrypter leurs mécanismes pour les neutraliser.

L’originalité de SILT repose sur sa mécanique de possession. Un flot de lumière s’échappe du casque du plongeur pour investir une créature à proximité, permettant ainsi de la contrôler et d’utiliser ses capacités (trancher des cordes, détruire des rochers, nager plus vite, etc.). Une fois cette mécanique assimilée, il devient possible de chaîner les possessions sans revenir au plongeur, ce qui ajoute une dimension stratégique aux énigmes. Outre la possession, le personnage peut allumer ou éteindre la lampe de son casque, facilitant l’exploration des zones obscures, et utiliser un bouton d’accélération, indispensable lors des poursuites.

Au fil de l’aventure, nous croisons une grande variété de créatures. Certaines sont inoffensives, d’autres fuient à notre approche, tandis que certaines s’avèrent mortelles. Dans ce dernier cas, les posséder n’est pas toujours possible, et il faut parfois les éviter, les manipuler à distance ou trouver un moyen de les éliminer via une mécanique particulière. Bien que SILT soit déconseillé aux moins de 16 ans et souvent qualifié de jeu d’horreur, l’angoisse reste relative. Si certains passages sont pesants, l’ambiance globale invite aussi à la contemplation et à l’apaisement, notamment lorsqu’on nage au milieu des créatures non hostiles et des décors somptueux.

Comme beaucoup de jeux indépendants du genre, SILT propose une durée de vie relativement courte : environ 3 heures. Cependant, cette brièveté évite toute redondance dans les mécaniques de jeu. Pour celles et ceux qui cherchent une aventure longue et un scénario développé, SILT risque de décevoir. En effet, l’histoire y est très minimaliste, voire obscure. Nous comprenons rapidement ce que le jeu attend de nous, sans qu’aucune explication ne soit donnée sur l’univers ni sur la portée de nos actions.

Par exemple, nous rencontrons ponctuellement des sortes de plongeurs fantômes, attachés comme nous au début du jeu. En absorbant leur force vitale, ils disparaissent, mais leur rôle reste flou. Sont-ils des collectibles ? Rien ne l’indique. Ont-ils un impact sur nos capacités ? A priori non. Cette opacité pourrait frustrer certains joueurs, mais d’autres y verront une invitation à l’interprétation, renforçant l’aura mystérieuse du jeu.

Un autre test horreur ici

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