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Test du jeu In Nightmare du studio chinois Magic Fish

Réalisé dans le cadre du China Hero Project, IN NIGHTMARE est un jeu d’aventure-Puzzle horrifique en 3D isométrique sorti fin mars 2022. Je n’avais jamais entendu parler de ce jeu donc je n’avais pas d’attentes particulières. Ce qu’on peut en dire aujourd’hui c’est qu’il propose une histoire intrigante, de bonne facture, malgré quelques défauts détaillés plus loin.

Une thématique sombre et intéressante

Nous incarnons Bill, un enfant qui n’a pas eu une vie facile: disputes et divorce de ses parents, séparation avec sa mère qui ne faisait que reporter ses frustrations sur lui, harcèlement scolaire, belle-mère maltraitante… Bill se brise et tombe dans une grave dépression. Il finit plongé dans un coma où il revit en cauchemar ses traumatismes représentés par des monstres qui le poursuivent et dans lesquels il ramasse des indices afin de retrouver son identité… Arrivera-t-il à échapper aux monstres et à surmonter ses traumas?

Un jeu découpé en plusieurs phases

Le jeu nous propose donc de vivre cette « thérapie » avec Bill, accompagné du papillon des rêves Bikti dans une suite de 6 tableaux représentant les traumatismes subits par l’enfant. Chaque tableau est découpé entre plusieurs phases.

– Il y a d’abord les phases de recherche, où l’on va récupérer des indices sur ce que Bill a vécu. Cela sera sous forme de documents écrits, d’objets significatifs et de pantomimes fantômes des événements.
– On trouvera également des phases d’aventure/plateforme où l’on doit fuir ou se cacher pour échapper aux monstres. Il faudra également aller d’une point A à un point B. On est également confrontés à des phases de puzzle qu’il faudra résoudre pour accéder à la zone suivante.

C’est assez inégal en terme de difficulté : les phases de recherche n’ont pas d’autre but que nous faire entrevoir l’histoire donc sont extrêmement faciles. Les phases de puzzle elles, sont bien dosées, avec une difficulté croissante et plusieurs énigmes très sympa. Et enfin les phases d’action souffrent de plusieurs défauts qui m’ont fait hurler de frustration plusieurs fois, mais on va y revenir…

Bikti le papillon, compagnon d’infortune bienvenu

Pour avancer Bill sera donc accompagné de Bikti le papillon. Il lui donnera plusieurs atouts intéressants pour avancer dans sa quête de guérison. La vue en 3D isométrique ne nous permettant pas de voir grand chose autour de Bill, Bikti peut se balader un peu plus loin et nous accorder une vue élargie des alentours.

Ce n’est pas de refus quand on cherche à échapper aux monstres qui nous traquent ! Le papillon pourra aussi servir de sonar pour localiser les monstres (même si c’est très sommaire, ça peut avoir son utilité). Il pourra révéler des indices dans les phases de recherche ou nous faire passer des murs. Sans Bikti, je n’aurai pas donné cher de la peau de Bill!

Les utilisations du papillon sont bien pensées et si elles ne révolutionnent pas le genre, elles apportent des mécaniques sympathiques qui apportent de la diversité au jeu. Je trouve un peu dommage qu’elles doivent se recharger avec des fioles que l’on trouve un peu partout. Au bout d’un moment, je ne pouvais pratiquement jamais en ramasser tant mon inventaire était plein tout le temps. Cerise sur le gâteau : on doit les recharger manuellement, ce qui alourdit le gameplay inutilement. 

Bill trouvera par la suite des orbes des rêves, sortes de grenades aveuglantes pour se tirer d’un mauvais pas avec un monstre, seules « armes » que vous aurez à disposition. Et enfin, bonne nouvelle pour les joueurs et joueuses atteints de collectionnite, le jeu est généreux en objets à collectionner. Vous pourrez les retrouver entre chaque tableau dans une sorte de monde « neutre » assez joli.

Un gameplay imprécis qui gâche malheureusement le titre

Pour revenir aux phases d’action/plateforme avec les monstres, le jeu souffre de plusieurs défauts frustrants qui m’ont fait lâcher la manette plusieurs fois. Les phases de fuite sont parfois d’une difficulté abusive. Cela ravira sans doute les amateurs de retro-gaming qui rêvent de retrouver la difficulté mal dosée de certains jeux de notre enfance.

Le gameplay est imprécis : les commandes ne fonctionnent pas toujours, les sauts sont parfois ratés et la hitbox est un peu trop large. J’ai par exemple eu le bonheur de regarder Bill mourir parce qu’il s’était visiblement pris une brique sur l’orteil. Cela peut vraiment devenir pesant quand la course poursuite est à la seconde près, avec un level design pas forcément très lisible.

Dans ces phases, vous allez donc mourir, encore et encore, et à moins d’avoir une patience d’ange, vous allez rager, pester et apprendre par cœur le chemin pour enfin réussir à passer… Car elles sont bien évidemment sans checkpoint et chaque échec en deviendra d’autant plus punitif. Autant dire que dans ces moments là, je ne sais pas si on peut encore parler de plaisir de jeu… Heureusement que ce n’est pas tout le temps!

Un parti pris esthétique bien pensé

Les graphismes sont très chouettes et nous mettent vraiment dans l’ambiance. Le parti pris plus cartoon que réaliste me semble être un excellent choix pour un studio indé car je n’ai rencontré aucun bug visuel. Les décors sont très beaux et portent bien l’histoire racontée, symbolisant souvent un concept, une étape du chemin de Bill. Mention spéciale à l’équipe qui a géré les ombres et lumières, c’est très réussi !

Le jeu souffre tout de même de saccades sur PS5, mais cela reste pas trop gênant pour l’immersion. Il y a aussi de très belles trouvailles visuelles, très poétiques, que j’ai beaucoup aimées (je ne vous gâche pas la surprise).

Un sound desing particulièrement réussi

La bande son est discrète mais très à propos et le sound desing est quant à lui une vraie réussite. Aucune barre n’est visible à l’écran et le jeu se sert du son pour nous donner plusieurs indicateurs. Exemple, la barre de sprint arrive à sa fin lorsque la respiration de Bill se fait plus sonore. Ou plus les monstres se rapprochent, plus les battements de cœur de Bill accélèrent… C’est intelligent, c’est immersif, bref, c’est une super trouvaille!

NOTE: 13/20En résumé, In Nightmare est un jeu imparfait mais qui a de l’ambition. Il est réussi visuellement et la bande son propose des musiques et sons immersifs qui sont une franche réussite. Il ne fait pas vraiment peur mais il faut avoir en tête que le design des monstres est suffisamment soigné autant visuellement qu’auditivement pour mettre parfois mal à l’aise.

Attention aux arachnophobes. Le jeu peut en outre stresser et faire sursauter donc il ne sera pas forcément à mettre entre toutes les mains. Pour un prix modeste (une vingtaine d’euros) il propose une bonne dizaine d’heures de jeu ce qui est tout à fait raisonnable.

💎 Review réalisée à partir d’une version PS5.

Points Positifs

● Le sound desing est très réussi.
● Les ombres et lumières.
● Le sujet traité.

Points Négatifs

● Gameplay imprécis.
● La hitbox trop large.
● Objets à ramasser souvent inutiles.
● Les phases de poursuite rageantes.

Informations

Sortie: 29 mars 2022
Langue: Textes FR
PEGI: 12
Dispo: PS4, PS5
Éditeur: Maximum Games
Développeur: Magic Fish Studio
Mode: Solo

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SalbeT

Née avec une manette dans les mains, tout a commencé à 3 ans sur Shinobi. Bien plus branchée jeux indés que AAA, mais toujours présente quand il s'agit de crier son amour pour The Witcher 3 ! Éclectique, elle a quand même des styles de prédilection : les visual novels et autres jeux narratifs, les point'n'click, les jeux de survie/aventure, les rogue-lites, les jeux en coop, les…

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