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Test Romancing Saga: Minstrel Song Remastered

L‘histoire du jeu du jour remonte à trente ans en arrière: en 1992. Square sortait en effet Romancing SaGa, quatrième opus de la série SaGa dont Final Fantasy I, II et III étaient les sorties précédentes. C’est pour sa sortie en version remake sur PS2 au Japon et en Amérique que le jeu prend le nom de Romancing Saga Minstrel Song.

Enfin, si je vous en parle aujourd’hui, c’est parce que Square Enix a sorti la version remastérisé. Simplement nommée ROMANCING SAGA MINSTREL SONG REMASTERED, début décembre 2022 sur un grand nombre de plates-formes dont la Switch, ayant servi à tester ce jeu.

Avant de nous immerger dans tous les détails techniques, précisons d’emblée que le jeu ne possède aucune VF, aucun sous-titres dans la langue de Molière.

Les anglophones y trouveront leur compte, mais les autres préféreront peut-être passer leur chemin! D’autant que, RPG oblige, nous trouvons dans le jeu de nombreuses boites de dialogues.

Ainsi que moult explications sur les différentes statistiques, les armes, etc… Il n’est donc pas vraiment possible de se lancer à l’aveuglette. J’insiste: le jeu est assez complexe, pourvu de nombreuses notions qui ne sont parfois explorées qu’en surface. Ce sera peut être difficile à appréhender, et ce même dans une langue connue. Les menus sont donc très fournis d’explication et sous-explications. Certains PNJ vous abreuveront d’informations au point de se sentir parfois dérouté(e)s. Vous voilà prévenu(e)s!

Que nous propose alors ce Romancing SaGa?

Avant toute chose, de choisir un ou une protagoniste parmi huit possibilités. Un très bon point: chaque personnage a sa propre histoire que nous commençons à un endroit différent. Bien sûr, sa propre aventure, ainsi que ses forces et faiblesses spécifiques. Nous pouvons contrôler voleurs, musiciens, barbares… Nous évoluerons dans tous les cas dans le monde de Mardias, et combattrons le même boss final. Car oui, notre but est de sauver le monde, quoi qu’il arrive.

Pour le reste, l’aventure est proposée de manière non linéaire, en monde ouvert. La part belle est faite aux combats (au tour par tour, mais nous y reviendrons), mais pas que!

En effet, certains événements surviendront pour étoffer l’histoire ou proposer des quêtes secondaires. Mais ne se déclencheront que sous certaines conditions (parler à la bonne personne au bon moment par exemple) et/ou seront limités dans le temps. Ce concept est nommé Event Rank, et il peut parfois s’avérer frustrant et punitif en cas de retard.

Il est à noter que toutes les quêtes en cours seront toujours visibles dans un des onglets de notre inventaire. Cependant, il est très rare de savoir précisément où se rendre. Parfois les indications de base sont assez vagues. Il nous appartiendra alors de fouiller le moindre recoin pour trouver plus d’indices ou se rendre à la prochaine étape. Cela pourrait paraître un peu fastidieux de nos jours.

Personne pour nous prendre par la main ou nous apporter la solution sur un plateau, ce qui pourra en rebuter certain. Il serait toutefois dommage de passer à côté des quêtes secondaires. Le scénario principal pourra en effet se modifier en fonction du nombre d’événements réalisés, assurant ainsi une rejouabilité encore plus poussée.

Et ce même avec un seul personnage, que dire alors de la possibilité d’en contrôler huit! L’idée sera alors de parler à tous les protagonistes se trouvant sur notre chemin. Cela pourra d’ailleurs se solder par le recrutement d’un nouveau membre d’équipe. Eh oui, nous ne combattrons pas seul(e).

Les combats, justement, font également appel à un système spécifique au jeu: le Battle RankGrâce à cela, le niveau des monstres rencontrés augmente proportionnellement par rapport au nombre de combats réalisés.

Batailler permet ainsi de renforcer ses personnages sans pour autant prendre «trop d’avance» dans ses points de statistiques. Non, vous ne roulerez pas sur les monstres de base, qui évolueront en même temps que vous! Voire, vous feront passer de sales quarts d’heure.

Ceci vous obligeant à aller quérir un meilleur équipement, acheter des sorts plus efficaces ou encore terminer des quêtes pour améliorer les armes. Ce système est donc à double tranchant, car les batailles pourraient finir à terme par être trop difficiles à gagner. Nous l’avons dit, les batailles se déroulent au tour par tour. Nous choisirons les actions de nos personnages avant le début de chaque manche. Celui ayant le plus d’agilité effectuant la première action.

Jetons un œil sur les différents points de statistiques: les PV bien sûr (qui remontent entièrement à la fin de chaque combat, ce qui est extrêmement pratique). Mais également les LP (Life Point), qui diminuent d’un point à chaque fois qu’un personnage meurt. Si cette statistique atteint 0, le personnage quitte votre équipe et vous devrez aller le recruter à nouveau. Toutefois, c’est à condition que le personnage soit considéré comme assez « important », car une personne générique disparaîtra pour de bon.

Les BP (Battle Point) vous permettront de lancer des compétences plus spécifiques et plus dévastatrices et se régénéreront à la fin de chaque tour. Les DP (Durability Point) représentent les dommages subis par les armes. S’ils atteignent 0, l’arme ne sera plus disponible et devra être réparée.

Il est à noter que le jeu ne fonctionne pas sur un système de niveaux ou de points d’expérience. Combattre permet parfois de faire évoluer les statistiques de manière aléatoire en cas de victoire.

Cela est d’autant plus vrai en cas de combat plus rude. Il en va de même pour certaines compétences d’armes. Plus vous utiliserez une arme, plus vous avez de chance de développer de nouvelles manières de vous en servir en combat. C’est le « Glimmer« , une sorte de révélation qu’un personnage développe à un moment précis et aléatoire.

Outre les armes (une quinzaine de types dont les arts martiaux), les personnages pourront également utiliser de la magie. Fuir le combat est aussi possible. De temps à autre, sans que l’on sache vraiment pourquoi, plusieurs personnages pourront attaquer en même temps (en mode « combo ») et réaliser un mouvement de grande ampleur, très pratique pour se débarrasser facilement d’ennemis coriaces.

Enfin, des victoires peuvent aussi être synonymes de récompense, or, objets précieux, « bijoux » (la monnaie locale) etc. Le jeu propose par ailleurs un système de classe à attribuer à chaque personnage, offrant bonus, armes et compétences spécifiques. À l’heure où ce test est écrit, cette possibilité n’a pas été explorée.

NOTE 14/20Nous pouvons conclure par ce constat: ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains. Et ne sera pas forcément un bon choix pour découvrir le genre des JRPG. En effet, son exigence est élevée, que cela soit pour comprendre les stratégies des combats ou pour avancer dans l’histoire sans soluce.

En ce qui concerne ce remaster, l’absence de sous-titrage en VF ne fait qu’augmenter cette difficulté déjà présente. C’est assez dommageable quand on sait que le jeu a mis aussi longtemps à franchir les portes du Japon. Pourquoi ne pas faire en sorte d’être accessible au plus grand nombre?

Car le jeu regorge de bonnes idées, novatrices pour l’époque et peut-être même encore aujourd’hui. Le monde ouvert est très plaisant à parcourir et gigantesque, s’y cachent de nombreux secrets (sous forme de coffres ou autres). Ces coffres donnent envie de fouiller et ils récompensent l’exploration.

D’autant qu’un autorun est disponible pour reposer nos petits doigts! La rejouabilité est élevée et donne d’ailleurs envie de vivre l’histoire à travers les yeux des différents protagonistes. Une aventure dont la complexité aura eu raison de moi. Mais qui plaira certainement aux plus motivé(e)s d’entre vous!

💎 Review réalisée à partir d’une version Switch.

Points Positifs

● Remaster.
● Monde ouvert.
● Exploration qui donne envie.
● Rejouabilité.

Points Négatifs

● Pas de traduction FR.
● Difficulté dans les mécaniques.
● Complexité dans l’histoire.

Informations

Sortie: Le 01 décembre 2022
Partenariat: Square Enix (code)
Langue: Texte anglais
PEGI: 12
Dispo: PS4, PC, Switch
Editeur: Square Enix
Développeur: Square Enix
Mode: Solo

Jambonneau

À fond in love sur les consoles Nintendo depuis ses 10 ans (ses parents ont longtemps dû regretter la GBC sous le sapin), Jambonneau a d'abord fait ses classes dans l'univers de Mario avant de s'ouvrir à d'autres licences majeures telles que Zelda, Pokemon, Professeur Layton... Sa découverte des jeux indépendants fut cependant une grande révélation: ne la lancez jamais sur Hollow Knight et Ori.

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